不明白各种调料作用的烹饪,就像蒙着眼睛做烹饪……有时候这样也行得通,但当出问题的时候,你就不得不想着如何去改变……正是理解使我既有创造力又能成功。
——Rose Levy Berenbaum,The Cake Bible
在设计师漫长的成长道路上,有一个十分要紧的问题:什么是好的设计?
这个问题关乎设计师的价值取向、审美品位,是自我训练过程中需要反复回答的问题。大部分的设计都看得见甚至摸得着,任何人都可以张口评价。同一个设计,可能有一部分用户很喜欢,另一些用户会感到挫败,而设计同行交口称赞,工程师嗤之以鼻——所以,这到底这是不是一个好设计?
设计总是涉及多个利益相关者。是不是应该赋予使用者以最高权重?毕竟是为他们而设计的。让我们先来做几个设想:有一款游戏,制作精良,让人秒上瘾且欲罢不能,玩家为了升级,不停地熬夜和刷信用卡充值。这个是不是好设计?有一幢宏伟建筑,花费了数百年才建成,劳民伤财,但是却成为后人的「世界 x 大奇迹」。这个是不是好设计?如果只花一半时间、只死伤一半的人呢,是好设计吗?如果这幢建筑后来还是默默无闻呢,是好设计吗?又比如,有一种社会福利制度,在 A 国多年都运作良好,已经成为民众共识;而在 B 国则引发了社会动乱。这是不是好设计?
你大概已经感受到了,评价一个设计好不好,是一件几乎没有成本但却疑点重重的事情。我们既可以凭直觉去主观评价一个设计,也可以继续往下延伸:
- 这个设计的对象是谁?相关的人都包括进来了吗?这些人可以再分成不同类别吗?
- 这个设计最初目的是什么?是否达成了呢?设计者会如何衡量?
- 这个设计在空间/时间上会影响到哪些人?如何影响?影响会如何变化?
- 不同人会如何评价它,为什么?这些评价应该如何对待?
- ……
反思自己的设计,思考何为好设计,是设计师一生的课题。很多设计名家都提出过自己的设计准则,比如德国工业设计大师 Dieter Rams 的设计十诫:
1 | Good design is innovative |
这些准则来自设计师数十年的经验,来自深刻的洞察和信仰,无疑经过了现实和时间的检验。但是我们可能容易忽略,准则的背后包含了许多对人的理解,比如「好的设计是诚实的」,诚实意味着什么?为什么诚实对人与物品的互动很重要呢?人为什么喜欢优雅?什么感觉是优雅?如何传递出优雅的感觉?……这些洞察和理解隐匿在简练的文字背后,让人难以触及它们原本更丰富立体的形象。
每个人都可以提出设计准则,那么谁的更合理更有说服力呢?一个设计好还是不好,设计者无法决定,也无法交给机器或系统来评判,最终还是要回到人的真实体验。这指向了问题的根源:
如何理解人?
最直接的做法,就是去直接经历作为人会有的各种体验。只不过,每个人都有局限,不可能经历各种情境和事件,所以每个人对他人的同理也会有限。幸运的是,人类从来没有停止过对自己的研究,生物学、神经科学、心理学、社会学、人类学、经济学、哲学、文学、历史学等等学科,都以「理解人」为关键课题,这其中蕴含了大量的洞见,等待我们去发掘。
数字产品设计,要设计的是人与数字产品的关系。数字产品并不是一个有形的、不变的物品,承载它的硬件可能形态万千,关键是有一个与人互动的界面,例如屏幕、鼠标键盘、游戏控制器,也可能没有界面,例如智能音箱。但它们都是一个系统,有着复杂的规则、数据交换和处理过程,可以响应人的输入并提供人可以理解的输出。所以,理解人与数字产品的关系,也就需要理解人与机器、人与算法、人与关系网络、人与系统的关系。这种关系首先发生在感知、认知、行为层面,正是心理学和认知科学主要的研究范围。而心理学跟计算机、工程学等交汇之处,又产生了 HCI(Human-computer interaction)、HF(Human factor)等研究领域。这些研究领域致力于研究人如何与机器、复杂系统互动。在这些领域做设计的人,一般被称为交互设计师。
曾经,在知乎上有一个问题:做交互设计,最难的地方在哪?
当时我写下了这样的回答:
本质上讲,交互设计做的是「翻译」的事情,帮助人和系统/机器/产品流畅地对话。人和机器讲的是两种完全不同的语言,两者有迥异的属性和脾性,要充当它们之间的翻译,难在哪里?难就难在:我们既不懂人,也不懂机器。
我们不懂人:人为什么会思维,智能是怎么回事?人如何认知?人的动机、需求、情绪、行为都是如何产生的?人在什么情境下会有什么样的变化?人怎样接收和理解信息,如何形成观点?不同的情绪如何影响行为?人如何决策?人如何学习?……
我们不懂机器/系统:机器和人的关系是什么?机器的原理是什么,为什么必须这么运作?机器与人的需求有哪些鸿沟?人难以理解哪些机器的逻辑?机器哪些部分与人直接互动?机器可以如何分层,每一层如何影响互动界面?人机互动的媒介是什么,如何承载这些互动?不同情境下,机器的反应由什么要素和条件驱动?机器的灵活性怎样,有多大的自主性应对人的指令?……
在这样一种尴尬下,我们还得在一定的时间限制内,通过微调系统的一小部分,达成不一定清晰的目标。工作环境也好,职责划分也好,设计师能力也好,都加重了这个难。
我们既不懂人,也不懂机器。而这恰恰也是设计的价值所在:让机器更懂人。 数字产品设计,以及与它相关的互联网产品设计、用户体验设计、交互设计、用户界面设计等等,可以说是设计领域中最年轻的分支。它可以从成熟的设计学科例如建筑设计、工业设计、平面设计等汲取经验,但也需要处理独特的全新课题。比如,人类居住的经验可以追溯到史前,而大规模使用电子产品和软件的历史却只有几十年,人们是如何快速学习并适应不断变化的交互界面的?
在方兴未艾的领域做出经典的好设计,一点儿也不容易。而解锁好设计的其中一把秘密钥匙,我认为是从各学科研究成果中,去学习、去发现、去增进对人的理解,然后促进人与复杂系统的对话。
心理学自然是一个理想的切入点,它研究人类内在心理过程、精神功能和外在行为。不过,本书并不是一本宽泛的心理学科普读物,而会更关心界面设计、交互设计、产品设计与心理学相关的部分。实际上,我主要参考和梳理的是以下研究领域在设计中的应用,它们都与心理学密切相关:
研究领域 | 研究对象 | 代表学者 |
---|---|---|
认知心理学 | 研究人们如何获得、储存、转换、运用以及沟通信息,包括知觉、注意、回忆、思考、推理、决策等心理活动。(加洛蒂,2016) | Herbert A. Simon,Alan Baddeley,Don Norman |
人因学 | 研究人和机器、环境的相互作用及其合理结合,使设计的机器和环境系统适合人的生理及心理等特点,达到在生产中提高效率、安全、健康和舒适的目的。(Wikipedia) | Arthur Kramer |
工程心理学 | 研究工作场所中人的作业,包括脑的理论、行为的理论、认知的理论,属于应用心理学的一个分支。(Wickens et al.,2015) | Christopher D. Wickens |
可用性工程 | 关注人机交互的领域,特别是设计具有高可用性或用户友好性的人机界面。它提供了结构化的方法来实现界面设计的效率和优雅。(Wikipedia) | Jakob Nielsen,Alan Cooper |
行为经济学 | 研究心理、认知、情感、文化和社会因素对个人和机构决策的影响,以及这些决策与古典经济理论所暗示的决策有何不同。(Wikipedia) | Daniel Kahneman,Richard Thaler |
行为设计 | 研究设计如何塑造或用于影响人类的行为。(Wikipedia) | B.J. Fogg |
社会心理学 | 研究人们如何看待他人,如何互相影响,如何与他人互相关联的科学。(迈尔斯,2016) | Robin Dunbar,David Myers |
这些研究领域涉猎广泛,有数不清的理论积累和研究成果,我只能尽我所能,查阅一部分较为经典的文献,并尝试结合相关的设计问题、实际案例,整理输出。
组织研究和管理学大师马奇曾说过,人类善于通过故事和模型来学习(马奇,2011)。人们渴望理清因果关系,并用叙事、模型或者理论阐述出来。但因果往往是复杂的,模型建造者力求让诠释既贴近现实又容易理解,而这两个目标本来就相互冲突。模型建造者必须选择是建造复杂模型、犯过度拟合错误,还是建造简单模型、犯过度简化错误。
这个系列,00 希望与你一起探索如何从模型中学习,也就是从学者们所做的关于人的研究中,汲取数字产品设计师所需要的养分,甚至找到可以直接使用的理论框架,来提升我们对人这个复杂对象和群体的理解,从而做出更好的设计。
作为长期工作在一线的产品设计师,并不太熟悉学术研究的话语体系、研究方法和论证过程,要接触并理解这些理论并不容易。如马奇所提醒,我们偏爱简洁易懂的模型,也就容易犯过度解释和过度简化的错误。但我相信,这是促进设计师深入「理解人」的重要一步,这个过程甚至能加深我们对自己思维偏误的认识。当我们开始对现象感到好奇,提出问题,搜寻相关的理论研究,查找一手的文献资料,了解到前人对此已经有很多思考和实践,这本身就是一个充满未知与收获的过程,也能品尝到如打开盲盒般的惊喜(或惊吓)。如果能引发讨论,让大家真正开始关注和思考人的因素,那就更好了。
这的确很难,但值得尝试。
Ref
- 凯瑟琳·加洛蒂. (2016). 认知心理学:认知科学与你的生活(原书第5版) (吴国宏 & 等, Trans.). 机械工业出版社.
- Human factors and ergonomics. (2020). In Wikipedia. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Human_factors_and_ergonomics&oldid=965650263
- Wickens, C. D., Hollands, J. G., Banbury, S., & Parasuraman, R. (2015). Engineering Psychology and Human Performance. Psychology Press.
- Usability engineering. (2020). In Wikipedia. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Usability_engineering&oldid=962384379
- Behavioral economics. (2020). In Wikipedia. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Behavioral_economics&oldid=966195574
- Behavioural design. (2020). In Wikipedia. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Behavioural_design&oldid=949651482
- 戴维·迈尔斯. (2016). 社会心理学(第11版) (侯玉波, 乐国安, & 张智勇, Trans.). 人民邮电出版社.
- 詹姆斯 G. 马奇. (2011). 经验的疆界 (丁丹, Trans.). 东方出版社.