关于 VR 的正确或不正确的废话,就不多说了。首先,用 100 分钟,最直观地了解 VR,激发对 VR 的全面热情。
想进入 VR 领域,从 2D 的界面设计转向 VR 设计,或者制作 VR 内容、成为 VR 开发者,该如何开始?
产业相关的文章多如麻,但是对真正想行动的人来说,缺少一张地图:在 VR/AR 这个令人激动也有点小忐忑的旅程中,有什么值得我探索,我应该选择哪条路径,会遇到什么,需要学习什么。
下面是 00 为自己编制的 Beta 版地图,希望对你也有帮助。
1. 虚拟体验
- 生理沉浸
- 视差和 3D 成像
- VR 中的人因工程 (Human factors in VR):FOV、设备重量和佩戴方式、眩晕、延迟、疲劳
- VR 体验要素
2. 内容和设计
VR UI 界面
- 设计元素
- 设计规范
VR 交互
- 平台特性
- 交互范式:NUI, Virtual Human Interaction, Gaze-based control
- 交互语言:选择、抓取、移动、旋转、开始结束
- 输入:手柄、手套、体感枪、座椅、跑步机、运动捕捉、手势识别、眼动、肌电模拟
- 输出
- 运动
- 动画
- 反馈
3D
- 环境物理
- 立体显示
- 3D 建模和设计:搭建场景、添加角色、道具建模、设置传动、UV贴图、绘制纹理、物理特效、粒子效果
- 材质和光照
- 摄影:视野、景深、散焦面、曝光
- 软件:Cinema 4D, Mayak,3D Max 等等
3. 开发
开发平台和语言
- Google VR
- C++、Python 等等
- Processing
游戏引擎
Unity, Unreal, CryEngine
WebVR
核心算法
- 图形图像:反畸变、反色散、头部运动预测
- 外设交互
- 游戏引擎兼容
4. 硬件
技术原理
- 运动追踪
- 3D 全息投影
- 数字光场
消费产品
- 头显:Oculus Rift, PS VR, HTC Vive, Gear VR
- 输入设备
生产设备
- 全景摄像机
- 运动追踪
- 计算平台
最后
A prototype is worth 1000 meetings
Have fun!