继续上一期设计日课 的话题。
上一期文章发出来以后,收到了 Oliver Ding 老师发来的讨论。
丁老师用多语言融合的方法来构建符号化表达,提出了一个很有意思的图示:
第一人称、第二人称、第三人称的视角代表着客观取向、主观取向与交互取向。
基于这个框架,丁老师从「设计三味」出发,回应我的问题「这是好设计吗?」,提出有三种视角的「好」的思考脉络:
- 客观视角:规范、影响、评价
- 主观视角:体验、感受、情绪
- 互动生态视角:可供性
这个思考脉络给我很大启发,特别感谢丁老师。
设计评价的「关系」框架
上一期的讨论把问题拆开来,不免显得复杂:
- 这个设计的对象是谁?这些人可以再分成不同类别吗?我了解都包括哪些人吗?
- 这个设计最初目的是什么?是否达成了呢?设计者会如何衡量?
- 这个设计在空间上会影响到哪些人?如何影响?影响会如何变化?
- 这个设计在时间上会影响到哪些人?如何影响?影响会如何变化?
- 不同人会如何评价它,为什么?这些评价应该如何对待?
- 除了「好」跟「不好」,我们更需要回答「哪里好」和「有多好」,以及,「在什么前提」下是好的
丁老师的框架给出了收敛的评价维度。
评判设计优劣最常见的几种方式,包括个人偏好、设计规范、功能属性等,可以归入到「我视角」、「你视角」、「他视角」中,提出相应的评价要点:
有了这个关系框架,我们就容易从完全主观的「喜欢」、「丑」、「美」、「好」更进一步,拓展到他人的视角、群体的视角,看到一个设计的影响。
设计评价的「时空」框架
类似的,从设计对人的影响时间尺度来看,我们也可以划分出一条比较清晰的线索:
层次 | 时间跨度 | 维度 |
---|---|---|
认知级别 | <1秒 | 形态、感知、情绪、体验 |
行为级别 | 1秒~天/月/年 | 行为、目标、功能 |
文化级别 | 持久 | 观念、文化、影响力 |
既然有时间尺度,当然还可以以空间为尺度:
层次 | 空间范围 | 维度 |
---|---|---|
设计客体本身 | 设计本身 | 点线面等构成元素 |
受众 | 设计的利益相关者 | 对个体产生的影响 |
广域 | 群体、民族 | 对群体产生的影响 |
把时空结合到一起,形成一个更完整的评价维度:
时空框架告诉我们,人是希望不朽的,设计也是 😂
这样看来,建筑设计师、游戏设计师们可能分别在时间、空间维度(而不是反过来)能收获更多的好评和成就感,而信息相关的设计可能将沿着这条轨道演进:字体设计 → 平面/装帧设计 → 可视化/交互设计 → 影视和游戏设计 →虚拟现实设计 → 脑机接口设计……😳
本质上,设计也是一种模因。
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