今年是停滞和重建的一年。
对心理、健康、财务、职业开始了全面的清理。教课,读书,看纪录片,做设计。
用一些合集来纪念这安静的一年。
一些作品
三维和互动作品集
阿尔茨海默症科普动画
脑中的橡皮擦——阿尔茨海默病的预防和干预_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
零反思合集
No.63
学会珍惜是求而不得的救赎
No.62
存在(Being)是孩子的游戏,占有(Having)是成人的游戏。所以孩子可以「主宰」世界,而成人不能。
No.61
美是能令神经元集体沉迷的一次谐振
No.60
商业:先(部分地)利他,从而利己
艺术:先超度自己,从而超度他人
技术:放大器,加速器,作弊器
商业是欲求的世界。深刻理解对方的需求并设为起点,暂缓自己的欲望并设为终点,才能找到财富的捷径。艺术是模因的世界。只有自己先完全臣服,才能成为布道者,轻易激发他人的镜像神经元,制造共鸣。
No.59
工具(或外部资源)越丰富越强大,人自身的匮乏就越显得尴尬
No.58
时代巨轮
- 房地产和金融繁荣的 10 年,是需求、资金、市场储备期;
- 接着是互联网和商品市场繁荣的 10 年,使产业升级和城市化进程加速;
- 增速放缓后,迎来教育和娱乐繁荣的 10 年,环境社会板结的压力并争夺所剩无几的注意力;
- 然后是医疗科技和服务繁荣的 10 年,老龄化社会在泡沫破灭后发现科技解决不了太多问题;
- 宗教和精神需求,使得经受苦难的一代幡然醒悟,我们终于在大概 2042 年迎来文艺复兴和认知革命……
No.57
读书大概率对学习没帮助,读书大概率是安全的消遣方式(省钱无副作用只是消耗生命),是扩展体验习得人性的高性价比方式。
No.56
商品越多,供需匹配就越有价值;工具越多,效率就越重要;内容越多,传世作品就越难得;知识越多,洞察就越珍贵;机会越多,信任就越稀缺。永远追求更「少」的那部分。
No.55
越是突破了时空限制(或者,人的限制)的变革,越是伟大。回看几次工业革命,分别用机械、能源、信息来突破时空限制。下次该 hack 上古时期进化而来的大脑,(用作弊来)彻底改变时空观念了吧。
No.54
「回归均值」才是原力吧…
然后是均衡,死一般的均衡。
秩序和生命才是神迹。
神迹都有赏味期限。
No.53
没有无来由的快,没有360°的舒服,更没有现实和幻想的零损耗转换器。速度与加速度有关,舒服背后有接纳和平衡,而自由来自于放弃自由的幻想。
No.52
学习的关键是「习」,习到认知资源追加投入趋于零为之。天才主要是「习」得早,而不是「学」得好。可惜习太难了,还是听过道理就当作学会了要轻松得多。
No.51
我们面对的很多困局,都来自只用一种模式去应对很不一样的情境。
No.50
当你尝试去模拟世界时,你会不可避免地重新爱上它
No.49
没有你想象的好,也没有你想象的差。一定跟你的想象有所出入。请拥抱它们,珍惜它们——能时时意识到这一点,就能获得巨大的释然
No.48
#交互设计# 的核心任务,从十年前的「节省认知资源」到现在的「抢夺注意力」,难免力不从心。「抢夺注意力」不是人机交互的命题,这基本要由人际互动去实现,或者是交给包裹了欲望和焦虑的算法去实现。
No.47
有好胃口,记得要保护好牙齿。如果能力爬升缓慢,野心最好不要跟通货一样总是膨胀。
No.46
丹尼特说,当下自我是多重自我 叙事重心的呈现。那么写作成为一种疏导、强化叙事重心的方法,实现 identity disclosure,就太自然了。
No.45
设计为感官导游,也可以为思维和情绪导游。导向自我、导向未知、导向无人之境,也可以导向深渊和地狱。
No.44
Attention span
Cognitive load
对个人来说,如果这两个指标能被若干 App 极大影响,说明我们已经掉进了深井里,还以为自己观到了天。
No.43
Feeling good 才是人的绝对刚需,physically & mentally
You are good, or you are just feeling good?
No.42
宜居作为城市品牌
北京:抱负宜居、信息宜居
上海:感官宜居、思想宜居
广州:胃口宜居、智慧宜居
深圳:创新宜居、气候宜居
杭州:环境宜居
成都:人性宜居
No.41
如果说复制数量是自然选择的 KPI,那么需求强度以及谜题的魅力值(有多神秘、有多美)应该是知识和技术被选择的 KPI。
No.40
如果可以,依附趋势而不是体制;依附大体制(通用体制)而不是小体制(局部体制)
No.39
自信并不来自达成结果。
对于从不缺少它的人来说,自信来自于拥有它本身的 reward。对于艰难才习得这一技能的人来说,则来自于那些曾经陪伴自己一步一步走过的至暗时刻。
No.38
创业要创造的是价值转换的整个 pipeline
80% 的创业在价值定义阶段就半死不活了;剩下的 80% 死在价值转换载体;能建成高效、优雅、自生长 pipeline 的团队,才能回答创业的初始命题:以前所未有、前所未优的方式,生产和传递价值,从而获得超额收益。
No.37
对道理做出即时的反应是最容易的。而:
- 辨别道理和观点的不同,有点难;
- 思考道理适用的情境,比较难;
- 设计一个实验验证道理,非常难;
- 处理万千道理之间的关系化解矛盾,特别难;
- 处理道理跟自己的关系,要如何对待,太难;
- 重建道理的形成和传播过程,几乎不可能……
「道理我都懂」—— 我懂个P啊!
No.36
以暴制暴?
我们已经进入一个时代,需要创建自己的「游戏」来抵御别人的「游戏」对自己的剥削,比如消费游戏、社交游戏、裂变游戏、流量游戏、毛衣战游戏……所谓自己的「游戏」,也就是可以反复进入心流的那件事了吧。又或者是立地成佛,不玩也不制造任何「游戏」。
No.35
感动的本源
每当你看到、感受到、想象出人作为一个物种的极限和无可奈何,就是泪如雨下的时候
No.34
每一个行当走在最前面的人,是很早就以此为使命的人,不论善恶
No.33
爱靠信仰,关系靠合作。
No.32
追求无止境的东西最终会陷入痛苦,比如财富、爱、知识,甚至成长。但是生命的原力就是突破限制啊。有止境的东西很罕见,现在可能算是一种。前人的解法是,在有止境的当下去不设限的「活」,去兽性,去神性,回归人性。
No.31
驾驭财富,是玩一个「不输」的游戏,而不是一个「赢得」游戏。我一直都搞错了。
No.30
财富本来不是就零和游戏,拥有财富最多的人们会意识到,自己已经赢得了获得财富的游戏,开始投身到财富(意义)再分配的游戏中;知识更加不是零和游戏,知识再创造直接发生在知识获取的过程中。这是多么激动人心的游戏。
No.29
哪些东西具有指数一般的力量?时间,科技(数学/代码/网络),元认知,爱。
No.28
设计真正的使命在于,驯化并整合艺术、科技、商业的力量,为人类族群谋福利。这对设计师来说几乎不可能,对只做设计的设计师来说,更加不现实。最伟大的设计很少出自设计师之手,接受这个现实,好好学习和成长吧。
No.27
注意力税
好多特别棒的东西都是免费的,比如清新的空气、斥资巨大的科研成果、投资大师的箴言……但是它们都没有推广预算和营销经费,突破不了微信推文、微博热搜、综艺、课程广告、加了v的销售代理们的层层包围,进入不了我们的注意力范围。
No.26
提醒自己要对三样东西永远心存敬畏:人性、随机性、反常识
No.25
身处巨大奇迹之中,却视而不见,没有想过提炼出其中的能量、规律、工具为己所用和服务他人。这开始变得不可忍受。——这也许是逐渐理解可供性以后的重要转变
No.24
自由大概跟幻想成反比,做人还是贝叶斯一点好
No.23
生命中有很多 mess。能够跟各种 mess 和谐相处,以及能够分辨哪些 mess 是 path to death、哪些 mess 孕育着 beauty & life,可能是生命中的头等智慧吧。
No.22
高手有经验,专家有专长。高手能达成结果,专家能讲清原理。高手内化原则,专家破解规律。 #既要做高手也要做专家#
No.21
领导者最重要的一件事情,可能就是尽量从源头减少组织熵(混乱)的产生,例如用什么样的价值观吸引什么样的人用什么样的机制做哪些事。这样才能让组织保持生命力(有序性),在充满不确定性的世界中发展。成功的组织,能以最小有序结构包容最大无序性(比如生态系统)。
但现实很残酷,这个人往往是组织趋于混乱的主要来源。
No.20
遇到真正喜欢的人,你会相信性别不值一提;
遇到不愿放弃的事,你会明白年龄都是假象。
No.19
亲密关系三大理性瓶颈:
- 缺乏深入理解和准确表达对方、尤其是自己的需求的习惯;
- 急于「求同」而想控制和改变对方,错过了「存异」带来的成长机会;
- 创意不足,化解不了其实可以皆大欢喜的矛盾,导致合作变竞争
No.18
科技:什么更强更本源;人文:什么更好更重要
No.17
脑子里本没有回路,来回踩得多了,也就形成了路……如果隔久一点再回来踩,在多条路之间换着踩,像真的走在路上那样踩,旁边还有个告诉你踩得对不对的人/记分牌,疗效更好~ —-读《认知天性》
No.16
人的成长过程中,有一个持续的任务,就是拆除/修整各种观念中的「违章建筑」。这些四面漏风大而不倒的东西,大都是在未经评估、未经许可的情况下,不知道被谁(各种模因)偷偷搭建的。
No.15
(互联网)设计师擅长给自己扣大帽子。最难的事情往往跟ta没关系,比如商业模式设计、制度设计、系统设计等等。
用户体验设计师,大部分只是屏幕视觉和(部分)操作设计师;交互设计师,大部分只是前台用户使用流程+细节前端逻辑梳理员;UI设计师,大部分只是屏幕视觉元素调优/设计师;服务设计师,大部分只是服务系统触点梳理人+体验布道者……
不需要为太多事情负责,自我感觉就会比较良好。等到不受重视时,又经常挟用户以令诸侯,忽视工程难题,忽视系统的优雅,忽视运营目标,忘记了美并不是生产力,而只是吸引力,也忘记了吸引力只是价值传递的其中一步而已。
No.14
目标管理大概比时间/精力管理重要 100 倍吧。
「瘾」的识别、承认和引导,大概比目标管理重要100倍吧。
No.13
越来越觉得老师其实是 knowledge curator or buyer
No.12
一个新的工作/伙伴/环境(本身),与历史状态无关,具有马尔科夫性质。少把过去的设置代入当下,因为那很有可能是幻想。概率不会因为已经连开10次「大」,就赏你1次必然的「小」。当然,也有持续起作用的因子,比如自己的判断和处事方式。
No.11
快捷方式只负责快捷,不负责目的和目的地检验
No.10
N 年以后,突然明白 Star Trek TOS 的主旨了:人是高级智能,因为可以理解不符合逻辑的矛盾,制造并兼容这些矛盾。所以,爱要么是训练高级智能的方式,要么是智能发展的结果——看似不符合逻辑,实质却是碳基质最高效的超频算法。
No.9
事情总是这样,难的部分比我们想象要简单,简单的部分比我们想象的要难。
No.8
前瞻能力 ≈ 比别人更早追问本质并知行合一的能力
并不复杂,但很困难
No.7
#交互设计# 常常把行为流,拆分成一个个(带上下文的)行为序列和节点,然后才去各个优化。面对自己的思考过程,如果也能这样拆,很快就能找出很多未经审视、不靠谱的推断。最后发现,问题大都是因为定义太粗糙、太二元、太武断、无情境
No.6
从不心怀侥幸,认清自以为是的预期,就会越来越有安全感。
No.5
大家总是认为自己输入不够,其实真相是输出少得可怜或根本没有……来自别人的东西真的太多了,哪怕稍微做一点加工、加入一些(可能)属于自己的东西,这点成本都懒得付出,只好安慰自己再多看看吧……
No.4
当下行动 > 蓝图 > 故事
前提是有相对稳定的自我叙事,和指向性好而不是分辨率高的蓝图
No.3
不能拿出来讨论的,往往都会变得危险而再也不能拿出来讨论了
No.2
绝大部分事情可能没有本质区别,只有程度差异
No.1
被动的娱乐,关键词:feed
主动的娱乐,关键词:play
读书大都是披着主动外衣的被动娱乐,游戏完全可以是披着被动外衣的主动娱乐。
体验比思考重要
祝你我在新的一年有新的体验~